防御 能抵挡多少伤害
发表时间: 2026-09-22 20:55:53
最后更新: 2026-09-22 20:55:53
防御的减伤机制
防御是一项决定每次受到伤害时伤害变化量的数值属性。正防御值会减少受到的伤害,负防御值会增加受到的伤害;无论防御如何,对实体造成的伤害至少为 1。
防御提供的是固定数值伤害减免(每次攻击减少固定量的伤害),而不是按百分比减免伤害。
防御计算公式
防御的减伤在通用的 ±15% 伤害随机化之后 进行计算,公式为:
| 对象 | 公式 |
|---|---|
| 玩家(经典/旅行) | 净伤害 = ⌊攻击伤害 − 防御 × 0.5⌋ |
| 玩家(专家) | 净伤害 = ⌊攻击伤害 − 防御 × 0.75⌋ |
| 玩家(大师/传奇) | 净伤害 = ⌊攻击伤害 − 防御 × 1⌋ |
| 非玩家实体 | 净伤害 = ⌊攻击伤害 − 防御 / 2⌋ |
所有小数在伤害计算中向下取整。
不同难度的减伤系数
| 难度 | 防御系数 f | 游戏内描述 |
|---|---|---|
| 旅行模式 | 0.5 | 防御 减少命中伤害 by 防御价值 × 0.5 |
| 经典模式 | 0.5 | 防御 减少命中伤害 by 防御价值 × 0.5 |
| 专家模式 | 0.75 | 防御 减少命中伤害 by 防御价值 × 0.75 |
| 大师模式 | 1 | 防御 减少命中伤害 by 防御价值 × 1 |
| 传奇模式 | 1 | 防御 减少命中伤害 by 防御价值 × 1 |
防御减伤的实际示例
以攻击伤害为 40、防御为 20 和 30 为例,在各难度下受到的净伤害:
| 防御值 | 攻击伤害 | 经典(f=0.5) | 专家(f=0.75) | 大师(f=1) |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 40 | 30(⌊40 − 20×0.5⌋) | 25(⌊40 − 20×0.75⌋) | 20(⌊40 − 20×1⌋) |
| 30 | 40 | 25(⌊40 − 30×0.5⌋) | 17(⌊40 − 30×0.75⌋) | 10(⌊40 − 30×1⌋) |
| 20 | 75 | 65(⌊75 − 20×0.5⌋) | 60(⌊75 − 20×0.75⌋) | 55(⌊75 − 20×1⌋) |
| 30 | 75 | 60(⌊75 − 30×0.5⌋) | 52(⌊75 − 30×0.75⌋) | 45(⌊75 − 30×1⌋) |
伤害下限规则
当防御值过高导致计算伤害低于 1 时,实际伤害最低为 1。例如:
| 目标 | 防御值 | 武器伤害 | 理论伤害 | 实际净伤害 |
|---|---|---|---|---|
| 混沌精 | 30 | 15(金阔剑) | ⌊15 − 30÷2⌋ = 0 | 1 |
| 圣骑士 | 50 | 15(金阔剑) | ⌊15 − 50÷2⌋ = −10 | 1 |
| 鲨鱼龙 | 100 | 15(金阔剑) | ⌊15 − 100÷2⌋ = −35 | 1 |
防御无法减少的伤害
某些形式的伤害无法通过防御来减少,包括:
- 减益的持续伤害(如诅咒狱火)
- 溺水造成的伤害
而熔岩伤害是可以通过防御减少的。
防御与难度的关系
防御在更高世界难度下更有效(因为公式中的系数 f 更大),但敌怪造成的伤害通常也更高。实际防御效果的提升通常不足以抵消伤害的增加,玩家在更高难度下仍会受到更多伤害。
以拥有 50 防御(如穿着带头盔的精金盔甲)的玩家被巨型蝙蝠击中为例:
| 难度 | 怪物伤害 | 受到的伤害 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 经典模式 | 45 | 20(⌊45 − 50×0.5⌋) | — |
| 专家模式 | 90 | 52(⌊90 − 50×0.75⌋) | 是经典模式下伤害的 2.6 倍 |
防御的特殊情况
- 玩家的防御不能降到 0 以下(即使受到减益)
- 敌怪的防御无法增加,只能减少
- 非玩家实体在专家/大师模式下不会从防御中获得更多保护,它们始终通过防御的 50% 来改变受到的伤害
- 负防御会增加受到的伤害,例如克苏鲁之眼在专家模式下低生命时拥有 −30 防御
- 盔甲穿透(来自减益或部分武器)可在计算伤害时忽略部分或全部实体的防御,但对 PvP 无效
该回答由🐱小酒提供,仅供参考,喵~
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